Varför har vi en 3D-skrivare egentligen?

CC BY Maurizio Pesce, Flickr
CC BY “Ultimaker 3D Printer” Maurizio Pesce, Flickr

Den 13/5 är vi inbjudna att berätta i en kvart på creActive i Mjärdevi varför 3D- och additiv tillverkning är intressant även för utbildningsvetenskap (lärarprogrammet) och filosofiska fakulteten. Varför har även vi införskaffat 3D-scanner, 3D-skrivare och även en 3Doodler-penna?

Som det egentligen är med alla digitala verktyg och teknik behöver alla – oavsett fakultetstillhörighet och ämnesområde åtminstone skapa sig en uppfattning om vad som finns, för att sen sätta det i relation till sin inriktning vad gäller studier och kommande yrkesroll. Det är svårt att leva ett helt yrkesliv i vattentäta skott, med tanke på att så stor del av våra liv sker i den digitala världen. Dessutom är jag av åsikten att, ökar människors generella förståelse och kunskap om digitala verktyg och teknik så kan det dels underlätta utvecklandet av nya system, tjänster och uppfinningar men också stimulera och utveckla lärandeprocesser långt bortom teknikämnet. Dessutom har LiU som universitet en stark profil inom visualisering och gestaltning – vilket borde utvecklas ytterligare med hjälp av en kombination av analoga och digitala material och arbetsmetoder.

Utvecklingen av 3D- och additiv tillverkning ses tydligast inom design- och produktutveckling, vård och hälsa, industrin – men också inom det som kallas för makerkultur (ENG Wikipedia). Den kultur som oftast bottnar i det rent analoga skapandet inom slöjd, hantverk och formgivning men med ökade möjligheter att ta in ny teknik som gjort det digitala skapandet mer lättillgängligt. Oftast finns nära kopplingar till hackerspace/kodstugor och uppfinnarandan med hjälp av lättillgängliga elektronik-kit och programmerings-kit via ex Arduino, LittleBits, LilyPad.

Och så förstås 3D-skrivare. De har gått ner avsevärt i pris, det finns open source program som Blender och till exempelvis Ultimaker kommer open source-programmet Cura. För den som vill komma igång direkt med en utskrift finns även communityt Thingiverse med allt från fanart, kakformar, smycken till tillbehör för den som är intresserad av hydroponic-odling. En del skapar för att lära sig något nytt, en del för att uppfinna något, en del för att de verkligen gillar Minecraft.

I vårt arbete börjar vi ofta i det analoga för att introducera tänket med additiv tillverkning dvs du adderar material. På det sättet är en 3D-skrivare väldigt analog när den väl börjat spotta ut sin PLA-plast. Vi börjar dock ofta med lera, som sen scannas in och efter detta finns då en modell färdig i datorn – vi försöker, så gott det går, att inte börja med den blanka canvasen/det tomma bladet. Med en modell färdig att laborera med, som går att skala upp, ner, lägga till någon extra form – går det relativt snabbt att åtminstone bekanta sig med gränssnittet. På detta sätt går det att dels jobba analogt med exempelvis formgivning, gestaltning – men också bygga in den digitala aspekten.

Även om det är en bit kvar innan det finns en 3D-skrivare i var människas hem så skapar det funderingar hur det kommer se ut. Kommer det finnas en 3D-skrivare på biblioteket istället, där du kan komma med ett minneskort för att kunna göra en utskrift? Hur kommer det se ut i slöjdsalarna i framtiden, kommer 3D-skrivaren stå bredvid svarven? Kommer det finnas 3D-skrivare där du köper reservdelar, som ett steg i att slippa ha dyr lagerkostnad och frakt? Kan det vara så att den här typen av teknik kan underlätta innovationer, uppfinningar och i vissa fall små, små förbättringar som kan behöva göras på en befintlig produkt för att passa just dina önskemål?

Och vad händer då med våra lagar om upphovsrätt, mönsterskydd, patent? Finns det några etiska problem med att skriva ut biologiskt material (organ t ex)? En mängd frågor – som kommer ta ett tag att diskutera framöver. Men den viktigaste utmaningen är att identifiera olika ämnens didaktiska särprägel och se var gestaltning, design och produktion av den här typen kan hjälpa till att stimulera lärandet.

Vill du läsa mer? Här följer ett antal lästips.

Taktila böcker för synskadade barn

Picture books visually impaired kids go 3D thanks to CU Boulder research team, publicerat 2014-06-23, University of Boulder

Inblick i processen vid Konsthögskolan, Stockholm

Hon låter studenterna printa sin konst, publicerat 2012-11-10, 3DP

3D-printade vikingasmycken

Den danska satsningen på FabLab@School där eleverna på Novaskolen i Vejle, bland annat fått skriva ut vikingasmycken och skor i nära samarbete med historieämnet.

Omvärldsbloggen om bakgrunden till FabLab@School och makerkultur.

Nätverket FabLearn

FabLearn Europe – Digital fabrication in Education
Här finns en rad intressanta papers från den senaste konferensen.

3D-skrivare – bortom wow-faktorn

sugarcubes3D

Säg 3D-skrivare och de flesta associerar till att det går att skriva ut vapen. Och ja det går – men i de vanliga konsumentinriktade maskinerna är det rätt svårt att skriva ut något mer avancerat än en vattenpistol.

I vårt arbete med 3D-design – eller egentligen pratas det om additiv design, istället för att skapa genom att ta bort material, så bygger du här upp din design genom att lägga till material. I de två skrivare vi har att tillgå i IKT-studion är materialet vi använder plast.

I vanlig ordning när det kommer ny typ av teknik till en bredare användarskara blir det återigen en utmaning att försöka se tekniken bortom tekniken, att inte dras med alltför mycket av wow-faktorn i den – utan att med kunskap om sitt analoga kunnande kunna se vilken typ av teknik som går att använda i kombination med det du redan jobbar med. Se tekniken som ett komplement, inspiration och vidareutveckling – inte något som hela tiden ligger i en egen liten låda och som egentligen sällan används integrerat i den verksamhet som redan finns.

För att komma fram till hur just 3d-skrivare kan vara användbart i andra miljöer än de rent uppenbara har vi fått börja i det rent analoga. Att skapa något för att skriva ut har fått påbörjas i den fysiska världen – utan att behöva kunna ett dugg om CAD-program. Till vår hjälp har vi då även en 3D-scanner – en typ av teknik som går ner i pris och som i nuläget även går att konstruera med hjälp av smartphones/lärplattor. Det senare är något vi kommer prova på lite mer under nästkommande år – det är betydligt billigare lösningar.

Så – det vi gör är följande…

1) Vi börjar i det analoga – i detta exempel var det ett antal sockerbitar som helt enkelt placerades i 3D-scannern i en enkel byggnation. Vi har även jobbat med lera.
2) Scannern läser in objektet och skapar en 3D-bild i datorn – vid behov går det att läsa in samma objekt flera gånger, från olika vinklar för att få en så bra helhet som möjligt. Det vi märkt är att blanka objekt samt objekt med mycket hålrum är svårscannade. Men en hög sockerbitar funkar fint!
3) I datorn konverterar vi filen från scannern till det format som vår skrivare helst äter. Vid behov går det även enkelt att förstora/förminska bilden.
4) Och så var utskriften igång. Efter ca 2 h har vi då gått från analogt till digitalt till analogt igen.

Förhoppningen är att fler ska kunna ta till sig den här typen av teknik, kunna integrera det med sitt skapande och ge den ibland alltför teknikfixerade utvecklingen ännu en dimension. Ju fler som kommer från olika typer av verksamheter – desto fler kreativa tankar och idéer kan väckas och vidareutveckla den här typen av designarbete.

IKT-studions podd S01E01 – 3D-podden

podden

Anna och Linnea sparkar igång IKT-studions podcast med ett temaavsnitt om vår 3D-skrivare. Vi tänker kring upphovsrätt, tänkbara målgrupper och berättar mer om hur det går att skriva med den här typen av teknik.

Förhoppningsvis dyker vår podcast upp i iTunes inom kort, men det går även att prenumerera via bloggen.

Lyssna via din webbläsare:

Du kan även ladda ner vår podcast:
SE01 E01 IKT-studions podcast: 3Dpodden
Podcasten i mp3-format:
3Dpodden

Musiken vi använder är hämtad från Jamendo
Peanuts Groove CC BY NC SA Spintronic
Kings quest study CC BY NC SA Kanchi

IKT-spaning för 2013

Vad hände 2013 och vad kommer fortsätta påverka under 2014?

Det digitala innehållet

I begynnelsen var ordet. Ja, de textdrivna sidorna finns kvar (Wikipedia fortsätter utvecklas och användas) men kompletteras allt mer med innehåll av multimodal karaktär – som vi gärna konsumerar och producerar via en mobil enhet. Vikten av responsiv web design (dvs webbsidan känner av och anpassar sig efter vilken enhet som används för att besöka sidan) blir allt mer tydlig.

Vikten av kunskap inom programmering lyfts allt mer – och en del menar att det bör vara minst lika viktigt som många andra ämnen i svenska skolan. De startar CoderDojos, begrepp som digital slöjd nämns i relation till sk hackerspaces där bland annat Stockholm Makerspace är ett exempel. För iOS finns nu även appen Hopscotch, som lär barn (och vuxna) programmera.

Arkiv med kulturarvsfokus öppnas upp och har gjort under ett par år, men det blir allt mer som görs tillgängligt: Designarkivet i år, medan K-samsök och klassiska Projekt Runeberg har funnits med ett tag nu (Project Runeberg i över 20 år). Historiskt innehåll blir alltmer tillgängligt, men även SVT öppnar sina arkiv och museer öppnar upp sina samlingar digitalt. Biblioteken fungerar här som ett ovärderligt stöd – oavsett om det är arkiv eller litteratur som digitaliseras.

Teknikutvecklingen fortsätter gynna möjligheterna till produktion också – användarna kan skapa eget material, av multi-modal karaktär. Podcasten har fått en revival – dock främst med enbart ljud. Och detta hakar även i det som kommer att påverka oss inom en utbildningsorganisation: Kunskapsförmedling, öppna lärresurser och föreläsningar på webben.

IKT och utbildning 2013

2013 var på intet sätt unikt i att leverera ett antal “buzzwords” vad gäller IKT och utbildning. Surf/lärplattornas genombrott resulterar i reflektioner kring användningsområden i skolans värld, recensionssidorna Skolappar och Pappas appar blir högaktuella. Skolan stöttas av entusiastdrivna projekt, medan Skolverket rapporterar att det fortfarande finns yrkesverksamma lärare som inte har tillgång till en egen dator.

I år har vi pratat om MOOC (Massive open online course) och OER (Open educational resources) som aldrig förr – även om begreppen som sådana funnits ett tag, så spiller detta även in på en pågående diskussion kring universitetens uppdrag, hur öppna vi ska vara när det kommer till kunskap och funderingarna kring hur detta går att applicera och använda i utvecklingen av ett huvudsakligen campusbaserat universitet.

Och så förstås – flipped classroom (flip teaching, inverted classroom, flippat klassrum etc), ett begrepp som för många kommit att enbart handla om film. Men – det är (oavsett vald teknik) snarare en fråga om att “vända” på pedagogiken och göra läxan i klassrummet och ta del av innehållet/föreläsningen hemma. I samband med detta dyker även olika lösningar för responssystem upp – ja lite mer digitala än vanlig, analog handuppräckning.

Vi pratar alltmer spel i relation till lärande, spelvärlden och den verkliga världen går alltmer ihop och skapar tankar om ARG (Alternate reality game). Att bygga in element från spelvärlden i t ex MOOC-kurser är en alltmer vanlig implementering av det som kallas gamification. En som hävdar att gaming kan göra världen bättre är Jane McGonigal som har en sevärd föreläsning på TED: Gaming can make a better world.

Teknik 2013

3D-skrivare har blivit billigare och skapar intressanta diskussioner om möjligheterna att skriva ut egna reservdelar i hemmet, mer medicinskt inriktade utskrifter såsom organ för transplantation, men också mer kontroversiella utskrifter – såsom vapen och förfalskade juveler diskuterades under 2013.

Surf/lärplattan har nu fått sitt ordentliga genombrott – och det påverkar varje ny verksamhet där den kommer till användning. Den dyker upp i svenska hem, men också i skola, äldreomsorg och på arbetsplatser. Och den stora frågan 2013 har varit att hitta de bästa apparna – baserat på de behov användaren har.

Den största teknik-hypen kretsade kring Googles glasögon, “Google glass” som till en början enbart testades av en person i Sverige, Eva Mårell-Olsson, en forskare vid Umeå universitet. Nu återstår att se om hypen kan fångas upp och leda till någonting mer. Den hakar i tanken om förstärkt verklighet (augmented reality) – men frågan är när denna typ av teknik blir kommersiell på en bred front. Läs gärna mer i IDG:s artikelserie om Google Glass.

Individen och samhället…och alla de där som vill veta vad du tycker och tänker

2013 var året då vi lärde oss förkortningar som NSA, FRA, PRISM – och att det hängde ihop med övervakning på nätet, något som funnits med i den politiska agendan för bl a Piratpartiet under ett par år nu. Men i och med detta lyftes frågorna allt mer – och det är fortfarande något vi bör få mer kunskap om för att kunna greppa vad det kan innebära i förlängningen. Till det kommer även diskussionen kring att några få “giganter” styr agendan kring lagring och hantering av personuppgifter – en agenda som är svår att få ta del av. Hur Google och Facebook kommer använda sin makt över nätet ska bli intressant att se framöver.

Och i anslutning till detta behöver vi även lyfta diskussionen kring hur vi även i framtiden ska skapa ett digitalt samhälle – där alla ska ha möjlighet att vara delaktiga och även få möjlighet att lära sig hur vi ska hantera informationsflödet, begreppet medie- och informationskunnighet må komma från UNESCO:s rapport från 2011 – men det har allt oftare påtalats som en viktig kunskap inför framtidens digitala värld. Att kunna värdera, hantera och kritiskt granska källor – det är en av de viktigaste kunskaperna att ta med sig in i 2014 – även om det för många anses som självklart. För – bara för att du föds in i den digitala världen innebär det inte att du därmed kan allt om hur information sprids.

Så ska du endast lära dig en förkortning från 2013, så lär dig: MIK – medie och informationskunnighet. Och givetvis – lär dig och andra hur du ska kritiskt granska, använda och konsumera det innehåll som finns i dagens informationsflöde.

Vad är du nyfiken på? Universitetsperspektiv på IKT 17/10

Med jämna mellanrum samlar vi ihop våra befintliga resurser och kompetenser vid IKT-studion och försöker få till kunskapsspridning med lite mer brett perspektiv. Tidigare har vi visat upp vad vi arbetar med genom seminarier i samarbete med specifika utbildningsprogram men till hösten blir det en “IKT-dag” den 17/10. Formatet är rätt traditionellt tänkt – men förhoppningen är att vi även ska kunna streama de föreläsningar som ges och att anställda och studenter vid LiU ska vilja prova på i efterföljande workshops. Tanken är också att genomföra någon slags aktivitet på campus Norrköping.

Vi kommer erbjuda workshops inom främst:

– Eyetracking
– Sociala medier (pedagogiskt perspektiv/omvärldsbevakningsperspektiv)
– Trendspaning IKT: Det flippade klassrummet, den mobila utvecklingen och den visuella webben – hur påverkar det oss vid LiU? Hur går det att använda i vår nya lärplattform Lisam?
– 3D-skrivare – möjlig användning inom filosofiska fakulteten och utbildningsvetenskap
– Presentationsverktyg: Interaktiva skrivtavlor, responssystem.

Vad är du nyfiken på inom LiU? Kom gärna med kommentarer, tankar och förslag.