Skärmtid, pärmtid…och digitala klyftor

I somras besökte jag en nöjespark med familjen. Nöjesparken var verkligen i molnet! Det fanns en app, det skulle scannas qr-koder, betalning via Swish eller ännu en betaltjänst där bank-id behövdes. Det gick inte att gå in i restaurangerna och beställa mat genom att prata med en fysisk person, utan det skulle också göras via en app.

“Du får ett sms när din mat är klar” hävdade en övertydlig ruta i min telefon.

Synd bara att just den här dagen låg nätverket nere i just nacho-båset så 4 av 5 i sällskapet fick sin mat. Dock var den kall, för trots övertydlig ruta kom aldrig något sms. Men det jag också såg var att det var rätt många i den äldre generationen som tog hjälp av den yngre – “Jag vet inte längre hur jag ska göra för att beställa mat!”. Samma generation som har lappar från Polisen på kylen: GE ALDRIG UT DITT BANK-ID till okända! Nu skulle det användas 3 ggr under en och samma transaktion.

Där och då har aldrig den digitala klyftan känts djupare. Visserligen hade vi väl kunnat lämna parken och gått till närmaste mataffär, men justja det är en obemannad affär där du bara kommer in med ett mobilt bank-id och du behöver vara beredd på att kunna betala med kort eller ännu hellre Swish.

Det är ändå tur att den yngre generationen har fått ha en rätt liberal skärmtid genom uppväxten, för att kunna leka, laborera och utveckla kunskap om vad digitala verktyg kan användas till. “Utan hjälp hade jag gått hungrig”, muttrade en äldre person i vårt sällskap.

Idag kom Folkhälsomyndigheten ut med sina Rekommendationer för en balanserad skärmanvändning bland barn som föregåtts av rapporten Digitala medier och barn och ungas hälsa – en kunskapssammanställning och jag hoppas att det inte enbart innebär en oreflekterande vända skärmskam för alla Sveriges föräldrar. Media har en tendens att polarisera, i vanlig ordning.

Läs rapporten – om det som rör sömn och psykisk ohälsa och det som faktiskt hänger ihop med sociala kontakter och gemenskap – något som kan vara en viktig del i att förebygga psykisk ohälsa. Det som dock inte alltid görs är en fundering över vilka normer som råder vid social interaktion, där det fysiska mötet anses ske i den riktiga världen.

Det forskning visar är också att Innehåll är viktigare än skärmtid, något som dock kräver att fler från vuxenvärlden visar genuint intresse för den ungdomskultur som pågår i både sociala medier och spelvärlden.

Kanske att det skulle vara bra med rekommendationer för skärmtid även bland vuxna – mer skärmtid för 65+, för att bättre förstå vad det innebär att vara en medborgare i dagens digitala samhälle?

Kanske skärmtid ihop med ett barnbarn för att tillsammans lära sig mer?

Sen är det med skärmar som med läsning – vi vuxna behöver agera förebilder i hur vi använder dessa format. Läs ihop med era barn, verbalisera inför barnet varför du behöver ta fram din mobil för att kanske sjukanmäla ett barn, betala en räkning eller läsa en tidningsartikel – och visa intresse för ditt barns digitala världar – det är minst lika viktigt att föräldravandra online som i den fysiska världen.

PS. Jag kan även säga att en spännande bok också kan ha negativ effekt på sömnen, det är bara inte lika vanligt med pärmtidsrekommendationer för bättre sömnvanor. DS.

Att arrangera ett pop up makerspace

IKT-studions uppdrag har gått ifrån ett väldigt brett och undersökande förhållningssätt, till att rikta in sig alltmer på hur IKT-verktyg kan användas i ett lärande.

Vid vårt pop up makerspace förra veckan tog vi därmed med både analoga och digitala verktyg som är representativa för den verksamhet vi bedriver just nu. Det är ett stråk av det vi kallar digitalt berättande, makerkultur, analoga projekt för att förstå, förklara och lära ut om teknik, datalogiskt tänkande och hur det bör vara relevant i olika ämnesområden.

Dessutom driver vi även frågor kring hur vi kan stärka den generella kunskapen om hur teknik funkar, hur internet funkar – därav vårt väldigt analoga IKT-memory och engagemang för frågor som digital delaktighet.

Att kunna identifiera och särskilja olika sladdar är en ibland förbisedd kunskap, som ändå behöver nötas in. Detta för att du som användare av teknik i olika sammanhang ska vara bättre rustad för den typen av problemlösning som många värjer sig för och gärna undviker när den uppstår.

Om ljud/bild/projektor inte funkar som du tänkt dig, hur gör du då? Kommer teknikstrul kunna vara den eviga ursäkten för att aldrig våga prova att digitalisera åtminstone en liten del av ett undervisningsmaterial?

Många projekt, diskussioner och workshops som vi arrangerar – oavsett målgrupp, landar också ofta i en central fråga. Frågan om tid. Tid att sätta sig in i ny teknik, tid att lära sig om vilka sladdar som behövs för ett professionellt användande av IKT – något som helst inte ska ske under panikartade former där och då när undervisningen sker. För även om inte alltid intresset är på topp behöver vi alla ha ett grundläggande praktiskt kunnande – för i förlängningen tror jag att det bygger självförtroende att pröva mer digitala verktyg. Om inte annat kanske det även sparar lite tid att kunna felsöka och därmed få igång sin lärandeaktivitet betydligt snabbare än då en inte kunde något alls om teknik.


Febril aktivitet – med hjälp av analoga och digitala verktyg skapar Anna och Linnea ett IKT-memory för att stötta inlärningen av viktiga IKT-begrepp

Projekt på gång: #therainbowunicornrobotproject

(- Eller varför skriver Anna ut självlysande enhörningshorn i 3D-skrivaren.)

När jag fyllde år senast köpte jag två presenter till mig själv. Fotriktiga skor och en låda fantasilego (olika bitar i alla möjliga färger och former). Jag har återvänt till barndomens legobyggande, mycket tack vare min 5-åring, men också tack vare spåret inom IKT-studions verksamhet som handlar om datalogiskt tänkande, makerkultur och det som även kallas för digital slöjd.

Det är en utmaning att ta sig in i och förstå IKT-området utifrån olika perspektiv. Att arbeta med detta är en enda lång kompetensutveckling och en drivkraft för egen del är att tänka in ett inkluderande perspektiv och även ett normkritiskt perspektiv. Det är betydligt lättare att arbeta med redan frälsta, men utmaningen ligger i att fundera ut hur det går att få fler att känna sig välkomna in i en värld som gärna omges av epitet som coolt och häftigt. Att hitta pedagogiska upplägg utöver det uppenbara (teknik, elektronik, mekanik) och beröringspunkter med andra ämnesområden är ett sätt att utvidga delaktigheten och därmed öka den digitala kompetensen hos fler.

Lego Mindstorms – en programmerbar robot

Lego Mindstorms EV3

Ett av de områden vi omvärldsbevakar och förmedlar i vår undervisning är betydelsen av datalogiskt tänkande i fler ämnen än de först uppenbara. Som ett led i detta har vi skaffat en byggsats från Lego, närmare bestämt en Lego Mindstorms EV3. Denna robot har under en tid varit byggd som en rätt sympatisk Wall-E-liknande filur. Den är dock byggd i den typen av lego som jag aldrig kom att använda som barn, och vid en omvärldskoll i närmaste leksaksaffär insåg jag att det inte heller idag är ett lego som riktar sig till någon bredare målgrupp. Lego marknadsför tekniklego och även Lego Mindstorms EV3 enligt samma visuella princip: Svart, grått, vitt, rött.

När det ska efterlikna någon slags verklig förebild finns något fler färger. Kartongerna är dock svarta och även i valen av tillbehör till exempelvis Lego Mindstorms EV3 är det tydligt vad den här roboten ska byggas till för syften: det ingår vassa knivar, giftiga gaddar, slingrande ormar, fordon och eldsflammor och metall. Roboten på förpackningen skjuter bollar och du uppmanas att skapa och styra din robot (create and command). När roboten sen framförs har den i grundinställningarna en arg, militärisk mansröst.

Som varje medveten kommunikatör känner till bör en också följa samma grafiska profil i det material som följer med en produkt – så det mörka, hårda, svarta följer med även i den programvara och i den app som går att använda för att programmera denna robot.

Exkluderande design

Den här typen av exkluderande design gör mig till en motvallskäring. Jag vill inte reproducera en estetik som är direkt begränsande, det är svårt att se funktionerna och möjligheterna om en känner sig fast i ett bestämt format. För att förstå behöver jag demontera denna robot och utifrån detta lära mig vad som kan vara nyttan av den här typen av utbildningskit, för fler målgrupper än den Lego verkar vilja nå. Jag vill få in något helt annat, friare format, annan estetik – mer saga, färg, fantasi.

Så detta är grunden i det projekt som jag kallar #therainbowunicornrobotproject och i nästa inlägg tänkte jag beskriva lite mer om hur jag gjort för att lära mig mer om datalogiskt tänkande med hjälp av en Lego Mindstorms-robot, 3D-skrivare, garn och en hel hög med fantasilego.