Designa för 3D-utskrift

Buttons CC BY filipsdotter
Buttons CC BY filipsdotter

Nu är det dags! Jag ska lära mig hur jag skapar ett tryckoriginal för utskrift i vår 3D-skrivare. Och jag börjar verkligen i en mix mellan 2D och IRL. Digitalt och analogt. Men inte så mycket 3D och CAD. Min tidigare utbildning har gett mig bekantskaper såsom vektorgrafik och Illustrator men kunskapen räcker inte riktigt till så med ett undersökande och nyfiket tillvägagångssätt tänkte jag lära mig att designa för att kunna skriva ut i vår 3D-skrivare av märket Ultimaker 2 (länk till företaget Ultimaker).

Jag drivs mycket av att teknik och den tekniska utvecklingen ska gynna fler och att många innovationer och produkter troligen inte uppfunnits än eftersom tekniken ofta behöver utvecklas närmare dess faktiska slutanvändare och att det inom många ämnesområden inom filosofi, humaniora och utbildningsvetenskap tar stopp med orden: Näe, jag är alldeles för oteknisk / ointresserad av teknik. Får fler en grundläggande kunskap och förståelse kommer vi förhoppningsvis blir bättre beställare av it-system och se möjligheter att använda teknik för gestaltning, lärande, innovationer.

Med detta i åtanke har jag valt ett projekt som knyter an till den anda av slöjd och gestaltning som finns i det hus på campus Valla där vi också huserar, hus Key.

Projektet går ut på att lära mig programvaran för att kunna designa en knapp, den ska sedan skrivas ut i ett material (fillament) som delvis består av plast men också av träfibrer. Går det att skriva ut såpass smått? Hur klarar vår Ultimaker detta? Går det ens att göra hålen i en knapp såpass tydliga i skissen att det är tekniskt möjligt att skriva ut? Kräver slutresultatet efterarbete? Förhoppningsvis kan jag besvara en del egna frågor, hitta nya funderingar och därmed även lära mig lite mer om 3D-design/additiv design på kuppen.

Följ gärna denna process i bloggen!

Varför har vi en 3D-skrivare egentligen?

CC BY Maurizio Pesce, Flickr
CC BY “Ultimaker 3D Printer” Maurizio Pesce, Flickr

Den 13/5 är vi inbjudna att berätta i en kvart på creActive i Mjärdevi varför 3D- och additiv tillverkning är intressant även för utbildningsvetenskap (lärarprogrammet) och filosofiska fakulteten. Varför har även vi införskaffat 3D-scanner, 3D-skrivare och även en 3Doodler-penna?

Som det egentligen är med alla digitala verktyg och teknik behöver alla – oavsett fakultetstillhörighet och ämnesområde åtminstone skapa sig en uppfattning om vad som finns, för att sen sätta det i relation till sin inriktning vad gäller studier och kommande yrkesroll. Det är svårt att leva ett helt yrkesliv i vattentäta skott, med tanke på att så stor del av våra liv sker i den digitala världen. Dessutom är jag av åsikten att, ökar människors generella förståelse och kunskap om digitala verktyg och teknik så kan det dels underlätta utvecklandet av nya system, tjänster och uppfinningar men också stimulera och utveckla lärandeprocesser långt bortom teknikämnet. Dessutom har LiU som universitet en stark profil inom visualisering och gestaltning – vilket borde utvecklas ytterligare med hjälp av en kombination av analoga och digitala material och arbetsmetoder.

Utvecklingen av 3D- och additiv tillverkning ses tydligast inom design- och produktutveckling, vård och hälsa, industrin – men också inom det som kallas för makerkultur (ENG Wikipedia). Den kultur som oftast bottnar i det rent analoga skapandet inom slöjd, hantverk och formgivning men med ökade möjligheter att ta in ny teknik som gjort det digitala skapandet mer lättillgängligt. Oftast finns nära kopplingar till hackerspace/kodstugor och uppfinnarandan med hjälp av lättillgängliga elektronik-kit och programmerings-kit via ex Arduino, LittleBits, LilyPad.

Och så förstås 3D-skrivare. De har gått ner avsevärt i pris, det finns open source program som Blender och till exempelvis Ultimaker kommer open source-programmet Cura. För den som vill komma igång direkt med en utskrift finns även communityt Thingiverse med allt från fanart, kakformar, smycken till tillbehör för den som är intresserad av hydroponic-odling. En del skapar för att lära sig något nytt, en del för att uppfinna något, en del för att de verkligen gillar Minecraft.

I vårt arbete börjar vi ofta i det analoga för att introducera tänket med additiv tillverkning dvs du adderar material. På det sättet är en 3D-skrivare väldigt analog när den väl börjat spotta ut sin PLA-plast. Vi börjar dock ofta med lera, som sen scannas in och efter detta finns då en modell färdig i datorn – vi försöker, så gott det går, att inte börja med den blanka canvasen/det tomma bladet. Med en modell färdig att laborera med, som går att skala upp, ner, lägga till någon extra form – går det relativt snabbt att åtminstone bekanta sig med gränssnittet. På detta sätt går det att dels jobba analogt med exempelvis formgivning, gestaltning – men också bygga in den digitala aspekten.

Även om det är en bit kvar innan det finns en 3D-skrivare i var människas hem så skapar det funderingar hur det kommer se ut. Kommer det finnas en 3D-skrivare på biblioteket istället, där du kan komma med ett minneskort för att kunna göra en utskrift? Hur kommer det se ut i slöjdsalarna i framtiden, kommer 3D-skrivaren stå bredvid svarven? Kommer det finnas 3D-skrivare där du köper reservdelar, som ett steg i att slippa ha dyr lagerkostnad och frakt? Kan det vara så att den här typen av teknik kan underlätta innovationer, uppfinningar och i vissa fall små, små förbättringar som kan behöva göras på en befintlig produkt för att passa just dina önskemål?

Och vad händer då med våra lagar om upphovsrätt, mönsterskydd, patent? Finns det några etiska problem med att skriva ut biologiskt material (organ t ex)? En mängd frågor – som kommer ta ett tag att diskutera framöver. Men den viktigaste utmaningen är att identifiera olika ämnens didaktiska särprägel och se var gestaltning, design och produktion av den här typen kan hjälpa till att stimulera lärandet.

Vill du läsa mer? Här följer ett antal lästips.

Taktila böcker för synskadade barn

Picture books visually impaired kids go 3D thanks to CU Boulder research team, publicerat 2014-06-23, University of Boulder

Inblick i processen vid Konsthögskolan, Stockholm

Hon låter studenterna printa sin konst, publicerat 2012-11-10, 3DP

3D-printade vikingasmycken

Den danska satsningen på FabLab@School där eleverna på Novaskolen i Vejle, bland annat fått skriva ut vikingasmycken och skor i nära samarbete med historieämnet.

Omvärldsbloggen om bakgrunden till FabLab@School och makerkultur.

Nätverket FabLearn

FabLearn Europe – Digital fabrication in Education
Här finns en rad intressanta papers från den senaste konferensen.

Om skärmskam

Med jämna mellanrum blossar en debatt upp om barn och unga på nätet – oftast i nära samband med att antingen Statens medieråd eller .SE-stiftelsen kommit ut med en rapport som redovisar hur vi i Sverige idag använder medier och internet. Som ett led i detta lyfts främst delrapporterna som behandlar hur barn och unga disponerar sin tid och vilka tekniska hjälpmedel som används för detta. Nu senast var det Unga & Medier 2015 – som även fått en särskild del som går under rubriken Småungar & Medier 2015. Som på beställning följer en debatt där media gärna vill ta in kommentarer från personer som är för eller emot. Forskning ställs mot magkänsla, empiri blandas upp med anekdotisk bevisföring. Det väcker alltid mycket känslor när det gäller barn och unga. Diskussion pågår i SVT Debatt och på Twitter under #skärmtid . Det väcker såpass starka känslor att det förekommer både glåpord och hatiska kommentarer.

Och debatten når ju förstås de där föräldrarna som är utpekade i statistiken, som har haft råd att köpa surfplattor och smartphones och det finns alla möjliga sätt att hantera statistiken och omgivningens reaktioner på den. Sam Sundberg beskriver känslan som väldigt lätt dyker upp med ordet skärmskam i sin krönika Skärmens glitter och hålen i våra själar. För det är – oavsett vilken “sida” du valt så väldigt lätt att känna sig skamfylld när en tar de till synes lätta vägarna i sitt föräldraskap. För det är klart att det händer – särskilt när en själv som vuxen har både tillgång till smartphones, plattor och datorer i jobbet och privat – att det ibland blir den enda problemlösningen just där och då. Att dra fram surfplattan när barnet bara måste hållas vaket i bilen på väg hem, eller när det verkligen behövs en rejäl avledningsmanöver för att öht få frisera den alltför långa pannluggen eller när tröttman totalt övermannar en en gråtrist onsdag i november.

För egen del – på det högst anekdotiska planet vad gäller empiri, försöker jag ändå att skapa mig en uppfattning om vilken värld mitt barn möter och kommer fortsätta möta, med eller utan vägledning av någon vuxen. Utmaningen är, för mig som förälder att problematisera och lyfta aspekter i användandet som går bortom den användning som vi faktiskt alla tenderar att hamna i av ren slentrian (oavsett ålder bör tilläggas), nämligen att vara sociala och för att underhålla oss. Det ligger inte alltid i vår natur att per automatik koppla det till sånt som kanske kräver lite mer av oss – till ett lärande, till ett skapande av innehåll, till automagisk förmåga till källkritik, till innovationer och kreativa lösningar.

Det som vi möts av i plattor och telefoner är oftast olika appar – jag brukar hävda att per varje bra app går det 9 dåliga och det är svårt att hitta rätt ibland. En bra resurs för att reda ut detta är recensionssidan Pappas appar och även Skolappar som kopplar apparna till olika förmågor som övas och även till läroplanen. De som inte ännu recenserats eller ej finns med där laddar jag inte ens ner.

YouTube 10 år – av högt och lågt

Det svåraste att hitta en lagom nivå på är YouTube – denna uppsjö av högt och lågt. Till en början var lösningen för oss att stänga av wi-fi – men det lärde sig barnet rätt snabbt att genomskåda. Att ta bort appen helt är inte helt lätt heller eftersom den kommer i grundinställningarna. Till en början försökte jag att skapa spellistor med “godkänt” innehåll – men YouTube är smart, den ger förslag på vad användaren kan tänkas vilja se och det är väldigt lätt att klicka sig bort från spellistan och hamna i helt andra videos utan att ens ha använt sig av tangentbord och sökruta.

Jag har istället försökt följa med och se vad barnet gillar och en av favoriterna är just nu för min 3-åring sk unboxing-videos, ett fenomen som i stort sett går ut på att du ser på hur någon öppnar paket/kinderägg/saker inklädda i lera för att sen visa upp vad som fanns i. Oftast då en leksak. Det finns olika teman – Disney, Angry birds, Marvels superhjältar, Play-dooh – beroende på vem som är sponsor. För mig var det först obegripligt vad som orsakade populariteten men när jag började undersöka saken visade det sig ha sitt ursprung i att även vuxna tycker att det är roligt att se på när någon öppnar paket/visar vad de köpt. The Guardian har skrivit om det Unboxing- the YouTube phenomenon that lets you see what you are getting. Nu möter mitt barn alla dessa varumärken i vardagen ändå – men dessa filmer förstärker ju givetvis den exponeringen och jag försöker “späda ut” det med andra typer av filmer/input.

Det som nu har kommit – och som jag kan se en potential i – är en relativt ny YouTube Kids-app. Den är fortfarande nerlusad med oförskämt mycket barnreklam – men är något lättare att reglera än den vanliga YouTube-appen. Här finns fortfarande “köpta” kanaler som leksaksföretag ligger bakom.

“Kom nu då? Vaddå? Barnprogram i TV2!”

Ja jag är ett stort fan av SVT och SR – det är kul att se att Barnkanalen finns som kanal, app och webbsida. Även SR:s Radioapan är en värdefull resurs – där framförallt appen gjorde mitt barn intresserad av att navigera även på hemsidan. Men det intressanta i utvecklingen av dessa olika format är att både vi vuxna och våra barn blir alltmer vana vid när-det-passar-tittandet. Att det är svårare nu att säga att “Bolibompa är slut” när det fortsätter och finns dygnet runt via andra plattformar. Inom utbildning pratar en om synkrona och asynkrona lärandeaktiviteter och det är en intressant utmaning att applicera detta även på skärmtid och det vi väljer att konsumera när det passar oss, inte när det råkar dyka upp i tablån. Jag funderar mycket hur detta kommer att påverka oss inom utbildningsväsendet framöver.

Och nej – jag kommer aldrig riktigt förstå fullt ut vad som lockar i just det innehåll som min 3-åring föredrar, men jag försöker se vad jag kan göra för att stimulera till något mer än bara passivt tittande. Sen saknas det alldeles för ofta förståelse för vad det är som görs vid tiden framför skärmen – det är rätt symptomatiskt att det i beskrivningen av android-appen Screentime står:

“You have played enough games. Please put down the device and do something creative.”

Att försöka sätta sig in och förstå vilken värld barn möter med hjälp av olika medier är betydligt mer konstruktivt än att förbjuda och indirekt se ner på den populärkultur som oftast konsumeras av de yngre generationerna. Varför anser skaparna av appen Screentime att det inte går att göra något kreativt i ett spel eller med hjälp av en mobil enhet? Vad gör den analoga världen så mycket “finare” än den digitala. I en artikel i Sydsvenskan finns också slentrianlösningen på alla problem som kommer av nya fenomen (oftast kopplade till barn/unga och populärkultur): Varning för barn! (ledtråd: Hopp och lek utomhus löser alla problem!)

Jag rekommenderar varmt rörelsebaserade spel, där du måste ge dig ut, kan använda spelets motiverande aspekter och leta skatter eller lägga ut egna (geocaching), erövra zoner i din stad (Turf) eller kriga om konstverk, kyrkor eller naturstigar (Ingress). Och försök att haka på de initiativ som uppmuntrar vuxna till att bli mer närvarande på nätet – för att skapa förståelse och även ökad trygghet. Att nätvandra kan vara minst lika viktigt i framtiden som att morsor och farsor nattvandrar på stan en lördagnatt. Och att alltid vara lika exemplariskt källkritisk som vi åtminstone tenderar att vara en dag om året – oavsett om det som delas är en bild, en film, en text eller en statusuppdatering.

Det är min – högst anekdotiskt belagda – fundering kring föräldraskap i dessa skärmskamstider. Och i vanlig ordning så finns det – tack och lov – utrymme för alla möjliga infallsvinklar, baserat på att barn är individer, är olika och så även deras mer eller mindre tech-nördiga föräldrar.

Death by powerpoint

En vanligt förekommande föreläsning/workshop som ges i anslutning till IKT-studion är presentationsteknik. Och det vi främst försöker lyfta fram är presentationer och verktyg som underlättar en annan typ av berättande än det som vi väldigt snabbt formas in i. Glöm allt vad punktlistor och kompakta text-sjok heter!

Hade du tänkt säga något under tiden som publiken försöker läsa all text du presenterar så är det inte helt ovanligt att det du faktiskt säger inte riktigt går fram. Det är få personer som inte sätter igång att läsa en text som projiceras med hjälp av powerpoint/keynote. Och om det som står också är det du säger – varför är då föreläsningen viktig? Hade det räckt att bara skicka ut presentationen med anteckningar?

På fredag kommer min kollega Linnea Björk Timm berätta mer under rubriken: Glöm allt du lärt dig om punktlistor! i bibliotekets föreläsningsserie Trekvart på bibblan.

Tid: 11.00-11.45

Plats: Kilen på Vallabiblioteket, Hus D Campus Valla

Digitalt berättande i praktiken

GE_H_series_Gas_Turbine
GE H series Gas turbine by United States Department of Energy [Public domain], via Wikimedia Commons

Digitalt berättande i en gasturbinkurs

Under hösten 2014 implementerade vi tanken kring digitalt berättande i en kurs inom avancerad gasturbinteknik som vår kollega Jörg Schminder ansvarar för (kursinformation TMMV12 Gas Turbine Engines). Studenterna fick bearbeta kursens innehåll på lite olika sätt, några gjorde analyser (text), några skapade uppgifter/problemställningar baserat på innehållet och några jobbade med digitalt berättande där uppdraget var att skapa pedagogiska filmer om gasturbinteknik.

Upplägg
Filmgrupperna fick tillgång till våra resurser och en uppstart i Prezi-format (Introduction to digital storytelling). De hade även en utförlig instruktion med riktlinjer och specifikationer från kursansvarig. I planeringen försökte vi visa på vikten av planering i pre-produktion var minst lika viktig som produktion och post-produktion. I introduktionsmaterialet hänvisade vi till ett antal befintliga resurser via exempelvis TED Talks “How to tell a story” samt möjligheterna med att använda creative commons-licensierat material i multimedia-produktion.

Teknikval
Vi specade även vilken teknik vi hade att tillgå – en rätt basal utrustning: videokameror, surfplattor med möjlighet att filma/fota eller använda appar som passade ändamålet, till detta erbjöds även datorer med programvara för videoredigering, skärminspelning, ljudredigering samt program för konvertering av filformat.

Teknikvana
Det märktes att studenterna var vana vid teknik och vana vid problemlösning på egen hand. Det vi ska försöka göra bättre till nästa gång är att ge studenterna lite mer tid. Dessutom ska vi utforska ytterligare vilken programvara som kan vara bäst för videoredigering eftersom det vi använde (Windows Moviemaker) skapade en del problem vad gäller filformat.

Redovisning
Filmerna redovisades i Domen i VisualiseringsC i Norrköping inför lärare, studenter och externt inbjudna gäster från Siemens och Saab. Studenterna fick ge varandra feedback och även om det inte var alla som gillade upplägget så var det flera som i reflektionen efteråt sade sig ha fått kunskap om ämnet som troligen kommer vara något mer beständigt över tid. Tankar finns att använda det som producerats som material för kommande kurser genom exempelvis någon typ av e-portfolio.

Nyfiken på att veta mer?
Har du frågor och funderingar kring kursen, kontakta då gärna Jörg Schminder (LiU).

Skulle du vilja jobba med den här typen av upplägg i något kursmoment – kontakta gärna oss på IKT-studion så kan vi diskutera möjliga samarbeten och kunskapsutbyte.

Det viktiga är att greppa själva idén och tanken, hitta ett sätt att gestalta det med hjälp av berättandet – och sen välja den teknik som passar dig, målgrupp och tidsram bäst.

Ibland kanske det t o m är bäst att låta det stanna vid ett analogt storyboard (bildmässig skiss) som ett första steg i att omvandla ett innehåll till en berättelse.